騰訊財報中一項對微信月活躍用戶(hù)定義的變更,讓一個(gè)重要的數據浮出水面。
財報披露,從2013年第四季開(kāi)始,騰訊對手Q、微信,這兩個(gè)重要的移動(dòng)產(chǎn)品的月活躍用戶(hù)數,進(jìn)行了定義變更。
手Q的月活躍用戶(hù)數,從每個(gè)季度的最后一個(gè)月用戶(hù)在iOS或Android客戶(hù)端上至少登錄一次,變?yōu)椋褐辽侔l(fā)送一條消息,或至少登錄一次手Q上的游戲中心,或至少更新一次手Q上的QQ空間。
(上圖為2013年第四季度以前的微信月活躍度標準)
(上圖為2013年第四季度,及其以后的微信月活躍度標準 )
微信的月活躍用戶(hù)數,從每個(gè)季度的最后一個(gè)月用戶(hù)在微信或Wechat上至少發(fā)送一條信息,變?yōu)椋褐辽侔l(fā)送一條信息,或至少登錄一次微信上的游戲中心,或至少更新一次朋友圈。
也就是說(shuō),騰訊對微信的月活躍用戶(hù)數的計入方法放寬了,此前必須發(fā)送一條信息才算活躍用戶(hù),現在除了上述,連登錄一次游戲中心或更新一次朋友圈,也算上了。
根據2013年第四季度的財報,按照對微信月活躍用戶(hù)數調整之后的數值,2013年第四季度微信的月活躍用戶(hù)數是3.55億,2013年第三季度微信的月活躍用戶(hù)數是3.36億;而根據2013年第三季度的財報,也就是按照此前騰訊對微信月活躍用戶(hù)數的定義,當季微信的月活躍用戶(hù)數為2.72億。
也就是說(shuō),2013年第三季度,只在微信游戲中心和朋友圈這兩個(gè)功能上貢獻月活躍度的用戶(hù)數為6400萬(wàn)(算法:3.36-2.72=0.64億)。
為什么要找出這個(gè)數據呢?因為在2013年8月5日,也就是在2013年第三季度中期,微信5.0版推出,微信開(kāi)始正式上線(xiàn)了游戲中心。按理說(shuō),2013年第四季度,微信在游戲中心的活躍用戶(hù)數會(huì )開(kāi)始爆發(fā)性增長(cháng)。但從2013年第四季度財報看到的調整之后的數據是,微信整體的月活躍用戶(hù)只較三季度增長(cháng)了5.7%。也就是說(shuō),如果仍然按照以前的月活躍用戶(hù)數計算方式,即按照微信用戶(hù)至少發(fā)送一條信息來(lái)計算活躍用戶(hù)數,那么微信的月活躍用戶(hù)的環(huán)比增長(cháng)一定比5.7%更少了。
按照調整之后的數據,2013年第四季度的微信活躍用戶(hù)數僅比上一個(gè)季度多1900萬(wàn)人,占不到上一個(gè)季度只在游戲中心和朋友圈活躍的用戶(hù)數的30%,考慮到微信在2013年第四季度又推出了4款新游戲,分別是《天天飛車(chē)》、《全民英雄》、《全民飛機大戰》、《歡樂(lè )麻將》,此外,在12月進(jìn)行版本更新的還包括《天天愛(ài)消除》、《歡樂(lè )斗地主》、《節奏大師》,這些游戲相當多數都排在A(yíng)PP Store前列。有理由相信,這多出的1900萬(wàn)活躍用戶(hù),主要來(lái)自微信游戲中心的增長(cháng)拉動(dòng)。
也就是說(shuō),按照2013年第四季度之前的月活躍用戶(hù)標準,微信的月活躍用戶(hù)數在2013年第四季度已增長(cháng)停滯,甚至還有出現可能環(huán)比下滑。
那么,如果仍然按照2013年第四季度之前的月活躍用戶(hù)計入方法(即在2013年12月至少發(fā)送過(guò)一條信息的用戶(hù)),微信在2013年第四季度的月活躍用戶(hù)數到底是多少呢?
從環(huán)比增長(cháng)率來(lái)看,2013年第一季度到第三季度依次為23.1%、21.3%、15.3%,但由于第四季度的計入方法變了,且變化后的環(huán)比增長(cháng)率只為5.7%,因此很難由此判斷原計入方式下第四季度的數值。所以,我們不妨從同比增長(cháng)率來(lái)看看有沒(méi)有突破。
從同比增長(cháng)率來(lái)看,2013年第一季度到第三季度,微信月活躍用戶(hù)數的同比增長(cháng)率依次為228.4%、176.8%、124.3%,增長(cháng)率均依次下滑了約52個(gè)百分點(diǎn)。如果仍然按照此規律不變,在原有的對微信月活躍用戶(hù)的計入方式下,2013年第四季度的同比增長(cháng)率應為72.3%左右,而按照原有的活躍用戶(hù)數計入方式,2012年第四季度微信的月活躍用戶(hù)數為1.579億(在騰訊2013年第一季度財報可查),那么在原有的活躍用戶(hù)數計入方式下(即在2013年12月至少發(fā)送過(guò)一條信息的用戶(hù)),2013年第四季度微信的活躍用戶(hù)數應為2.721億,與2013年第三季度的2.719億近乎持平。
在對活躍用戶(hù)數的計入方法調整后,2013年第四季度微信的活躍用戶(hù)數從2.721億變成了3.55億。也就是說(shuō),2013年第四季度,只來(lái)自微信游戲中心和朋友圈的活躍用戶(hù)數為8310萬(wàn),比第三季度的6400萬(wàn)增長(cháng)了29.8%。
從上述可以看出,2013年三季度,在微信上至少發(fā)一條信息的用戶(hù)還比第二季度多出15.3%,但到了2013年第四季度,這個(gè)增長(cháng)量就突然沒(méi)有了。
這可能一方面是微信的活躍用戶(hù)增長(cháng)率隨著(zhù)基數的增大確實(shí)在放緩,但更重要的原因是,微信上線(xiàn)游戲后,游戲屬性已經(jīng)破壞了用戶(hù)對微信的交互感知,相當部分的用戶(hù)只把微信當成了一個(gè)純游戲平臺,而不去使用微信進(jìn)行信息交互。也就是說(shuō),在微信上真正發(fā)信息的用戶(hù)的盤(pán)子也就2.7億那么大。
也正因如此,騰訊方面把微信向海外擴張作為了重點(diǎn)投資領(lǐng)域之一。財報中提到:視頻內容及視頻用戶(hù)體驗、微信的國際化擴張、支付,為騰訊大力投資的三個(gè)方面。騰訊首席戰略官詹姆斯•米歇爾在電話(huà)會(huì )議中提到,騰訊在2014年計劃為微信的海外戰略提供1億到2億美金的推廣費用。
我一直在思考的一個(gè)問(wèn)題是,微信到底真的有那么大的價(jià)值么?騰訊的股價(jià)是否存在虛高?
可以看到的是,一方面,微信上真正用來(lái)信息交互的月活躍用戶(hù)也就2.7億,已經(jīng)增長(cháng)停滯。
另一方面,從3Q大戰以來(lái),騰訊營(yíng)業(yè)利潤的年比年增長(cháng)率和營(yíng)業(yè)利潤率均逐年下滑。2009年到2013年,騰訊的營(yíng)業(yè)利潤年比年增長(cháng)率依次為85.5%、63.4%、24.6%、26.3%、24%,營(yíng)業(yè)利潤率分別為48.4%、50.1%、43%、35.3%、32%,2013年的這兩項指標均為歷史最低點(diǎn)。但自從有微信以來(lái),騰訊股價(jià)已上漲184%,僅在2013年一年內就上漲了127%。
目前,騰訊市值已接近1400億美元,比微信誕生之前市值增加了近900億美元,比2013年初市值增加了780億美元。如果市值增加的部分拋去利潤的增長(cháng)因素后可近似為微信的估值的話(huà),那微信真的值575億-629億美元么?
我從騰訊入股京東的交易算出,微信的入口價(jià)值約在13億美元。也就是說(shuō),微信必須得開(kāi)放44-48個(gè)例如它給京東那樣的入口,才能支撐住騰訊市值在過(guò)去一年上漲所體現的微信估值。
我相信馬化騰自己是能夠認識到騰訊股價(jià)已達到了一個(gè)高位和瓶頸的。這從昨日騰訊宣布拆股以便更好的吸引中小投資者投資可看得出
(責任編輯:鑫報)