摘要:通過(guò)產(chǎn)品本土化策略適應海外玩家需求。
作為全球數字娛樂(lè )領(lǐng)域最具影響力的年度盛會(huì )之一,本屆ChinaJoy海外展商數量再攀高峰,英特爾、暴雪、微軟、索尼、育碧等國際知名企業(yè)集結亮相,滿(mǎn)足了廣大玩家體驗最新游戲產(chǎn)品的訴求。以展會(huì )為平臺“引進(jìn)來(lái)”的同時(shí),中國游戲企業(yè)也加速了“走出去”步伐,紛紛布局海外市場(chǎng)。
《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲海外銷(xiāo)售收入46.3億美元,同比增長(cháng)16%?!禔renaofValor》、《荒野行動(dòng)》、《王國紀元》、《偶像夢(mèng)幻祭》、《崩壞3》等游戲在日本、韓國、歐美、東南亞等地表現不俗,中國游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品正持續引領(lǐng)著(zhù)全球移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型的迭代。
海外市場(chǎng)“對癥下藥”
“海外市場(chǎng)五年增長(cháng)近15倍,市場(chǎng)潛力巨大。”三七互娛集團副總裁黃小嫻表示。當下,國內游戲市場(chǎng)人口紅利消失、馬太效應加劇,推動(dòng)國產(chǎn)游戲“出海”成為眾多游戲廠(chǎng)商的不二選擇。以三七互娛為例,去年海外手游業(yè)務(wù)流水突破10億,占公司總收入15%左右。今年上半年,又陸續向海外市場(chǎng)推出武俠題材的《昆侖墟》、仙俠題材的《青云訣》以及歷史題材的《墨三國》等極具中華文化元素的游戲作品,在海外多地暢銷(xiāo)榜頻頻“刷臉”。其中,《昆侖墟》順利打入韓國IOS暢銷(xiāo)榜前十,創(chuàng )下了東方武俠題材手游在韓國發(fā)行的新高度。
在黃小嫻看來(lái),游戲出海需要針對當地市場(chǎng)“對癥下藥”,通過(guò)產(chǎn)品本土化策略適應海外玩家需求。由于越南用戶(hù)付費比例較低,游戲上線(xiàn)時(shí)相應調低了價(jià)格,并針對越南傳統服飾作了畫(huà)面上的調整。泰國玩家喜歡吉祥的數字“8”,于是國內9.9、99的定價(jià)會(huì )變更為8.8、88。另外,還會(huì )專(zhuān)門(mén)研發(fā)符合當地人聽(tīng)覺(jué)習慣的語(yǔ)音包,以應對市場(chǎng)和用戶(hù)的需求變化。“游戲行業(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)進(jìn)入精品競爭的階段,精品游戲在海外市場(chǎng)上也一直表現突出。”黃小嫻說(shuō),各游戲廠(chǎng)商首先應該把注意力放在產(chǎn)品的打磨上,在游戲上線(xiàn)后不斷更新、豐富玩法,精益求精;而后再針對不同市場(chǎng)的差異化,將優(yōu)秀的游戲輸出到海外。
IGG集團是國內最早的游戲出海發(fā)行商之一。早在2011年,就已將20多款國產(chǎn)端游及頁(yè)游推向海外市場(chǎng),在全球擁有2000多萬(wàn)注冊用戶(hù)。近年來(lái)又相繼開(kāi)發(fā)出《城堡爭霸》《王國紀元》等多款手游,其中《王國紀元》長(cháng)期霸榜,在今年6月沖到了全球手機游戲收入第9名。IGG集團聯(lián)合創(chuàng )始人兼首席運營(yíng)官許元說(shuō),對于游戲出海,全球化的研發(fā)是重要環(huán)節,“只有在全球化理念下設計出來(lái)的游戲,進(jìn)入到任何國家和地區,才不用單獨做本地化開(kāi)發(fā)”。IGG在中國、韓國、日本、新加坡、加拿大、美國等設立了9個(gè)研發(fā)中心,通過(guò)全球化作戰協(xié)同完成游戲開(kāi)發(fā);之后進(jìn)入全球化運營(yíng),每款游戲都翻譯成21種不同的語(yǔ)言,在全球200多個(gè)國家和地區發(fā)行。過(guò)去5年,許元總共只在中國總部停留了18個(gè)小時(shí),這也是“全球化”的寫(xiě)照。
打造中國文化符號
游戲出海更需要打出中國“文化牌”。在ChinaJoy現場(chǎng),完美世界展區的游戲《非常英雄》吸引了不少玩家試玩。這款游戲改編自《西游記》,大體保留了西行取經(jīng)的內容框架,師徒四人有著(zhù)不同的能力和戰斗方式,并且能夠隨著(zhù)戰況切換操作角色。有趣的是,操刀這款游戲的卻是一個(gè)法國游戲研發(fā)團隊。“我們嘗試用全球資源組合做中國故事的方式,打造這一款游戲。”完美世界首席執行官蕭泓說(shuō),“出海”的心得很簡(jiǎn)單,就是抓住“核心”,即中國文化特色,花一些時(shí)間、資源融合當地特色,做出當地人可以接受的更好產(chǎn)品。“希望有一天,‘中國熊貓’的背后推動(dòng)力不是好萊塢而是一家中國公司。”
目前,中國游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)具備了豐富的針對不同市場(chǎng)、不同產(chǎn)品類(lèi)型的研發(fā)和運營(yíng)經(jīng)驗。日本市場(chǎng)二次元消費群體占比高,中國游戲企業(yè)將在國內市場(chǎng)累積的經(jīng)驗運用到日本市場(chǎng),實(shí)現二次元游戲反向輸出至日本,出現了如《偶像夢(mèng)幻祭》《碧藍航線(xiàn)》等收入位于日本游戲市場(chǎng)前列的產(chǎn)品。上海市新聞出版局科技與數字出版處副處長(cháng)陸以威說(shuō):“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),游戲也需要更好的社會(huì )認同度。把中國文化、元素,通過(guò)游戲的渠道走出去,讓產(chǎn)品參與國際市場(chǎng),去獲得更多渠道的收益。對游戲企業(yè)來(lái)說(shuō)是一條非常好的路徑。”
中國游戲企業(yè)還通過(guò)投資、收購、知識產(chǎn)權購買(mǎi)、設立子公司等多種方式深入布局海外,為旗下產(chǎn)品“走出去”提供保障。
(責任編輯:蘇玉梅)