作者:馬立新周鼎(山東師范大學(xué)齊魯文化研究院教授)
近年來(lái),我國網(wǎng)絡(luò )游戲快速發(fā)展,內容形式不斷豐富。同時(shí)必須看到,我國網(wǎng)絡(luò )游戲文化內涵缺失問(wèn)題較為突出,部分游戲存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品價(jià)值觀(guān)念出現偏差。近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴格規范網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,部署針對網(wǎng)絡(luò )游戲違法違規行為和不良內容的集中整治,揭開(kāi)了全國范圍內的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)治理大幕。以本次行業(yè)治理為契機,網(wǎng)絡(luò )游戲正在告別野蠻生長(cháng)的舊階段,迎來(lái)轉型升級的新時(shí)代。
網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)亟須規范治理
概括起來(lái),當下網(wǎng)絡(luò )游戲存在四大類(lèi)問(wèn)題:普遍而嚴重的致癮性、部分內容存在嚴重的低俗化、重形式而輕內涵、對傳統文化經(jīng)典和價(jià)值觀(guān)的肆意解構。
致癮性是網(wǎng)絡(luò )文藝區別于傳統文藝的一大特征,其中又以網(wǎng)絡(luò )游戲致癮性最強。網(wǎng)民一旦罹患網(wǎng)癮,不僅會(huì )消耗大量時(shí)間、精力和金錢(qián),其生理和心理健康也會(huì )受到嚴重損害。網(wǎng)絡(luò )游戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自制力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網(wǎng)癮,身心受到的傷害往往是很?chē)乐氐摹?br />

網(wǎng)絡(luò )游戲究竟應該靠什么贏(yíng)得未來(lái)
近日,多部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴格規范網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,部署對網(wǎng)絡(luò )游戲違法違規行為和不良內容進(jìn)行集中整治。光明圖片/視覺(jué)中國
網(wǎng)絡(luò )游戲不僅致癮性最強,而且低俗化問(wèn)題嚴重。比如,在一款時(shí)下熱門(mén)的MOBA類(lèi)網(wǎng)絡(luò )游戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著(zhù)暴露,身著(zhù)性感的短裙或開(kāi)衩長(cháng)裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類(lèi)3D網(wǎng)游中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發(fā)揮得“淋漓盡致”。除了視覺(jué)上的色情外,很多游戲甚至會(huì )加入互動(dòng)性?xún)热?,?D網(wǎng)游《神話(huà)》,專(zhuān)門(mén)內置了一個(gè)“倩女幽魂”的互動(dòng)小游戲,玩家能夠通過(guò)操控角色來(lái)“體驗”偷香竊玉的色情場(chǎng)景。網(wǎng)絡(luò )游戲中的上述種種低俗色情內容比比皆是,對青少年玩家的身心危害極大。
形式化也是網(wǎng)絡(luò )游戲的突出問(wèn)題,具體表現為過(guò)度追求外在感官體驗,內容幾乎淪為形式的附庸。很多對戰類(lèi)國產(chǎn)游戲都設計了需要購買(mǎi)才能使用的“皮膚”,還有不少游戲還會(huì )根據特定的節日定期推出一些“限定皮膚”,進(jìn)行短期售賣(mài)。像《王者榮耀》《逆戰》《貪吃蛇大作戰》等游戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進(jìn)行消費。不管何種“皮膚”,其作用不過(guò)是改變游戲中的視聽(tīng)特效,跟游戲的內容毫無(wú)關(guān)系。
還有一些游戲對文化經(jīng)典肆意解構,傳遞著(zhù)錯誤的價(jià)值觀(guān)。例如,在一款以《西游記》為內容的回合制角色扮演游戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕松消解。而另一款以“三國”為內容的游戲,則在解構《三國演義》故事的基礎上,混雜了許多虛構的神話(huà)傳說(shuō)內容,該游戲中的“陰陽(yáng)士”“仙術(shù)師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術(shù)魔法。此外,對歷史和歷史人物的過(guò)度解構同樣是網(wǎng)絡(luò )游戲中常見(jiàn)的問(wèn)題。在一款時(shí)下熱門(mén)的游戲中,所有歷史人物的背景和經(jīng)歷都在不同程度上被解構,例如高漸離被解構為狂放不羈的“天才樂(lè )師”,狄仁杰被賦予“極為強烈的強迫癥和潔癖傾向”等另類(lèi)個(gè)性,荊軻被設計為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構為一名具有法力的魔偶。上述問(wèn)題游戲講述的是虛假的中國故事,塑造的是虛假的中國形象,傳播的是錯誤的歷史觀(guān),不僅對用戶(hù)的身心健康造成傷害,也不利于我國文化安全和軟實(shí)力的建構。
構筑起講好中國故事的強大陣地
網(wǎng)絡(luò )游戲的問(wèn)題由來(lái)已久,要從根本上解決網(wǎng)絡(luò )游戲生產(chǎn)傳播中的種種問(wèn)題,需要從頂層設計入手,多策并舉,綜合施策。
目前,占據我國網(wǎng)絡(luò )游戲內容供給側主要位置的是騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪等民營(yíng)資本或國外資本控股的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。在呼吁網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)承擔更多社會(huì )責任的同時(shí),要想從根本上改良我國網(wǎng)絡(luò )游戲的生產(chǎn)格局,必須實(shí)施網(wǎng)絡(luò )文藝供給側改革,盡快構建多支強大的網(wǎng)絡(luò )文藝國家隊,由國家隊介入并引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
為確保國家隊在網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)上的核心競爭力,筆者建議以現有國有龍頭網(wǎng)絡(luò )媒體為基礎打造網(wǎng)絡(luò )游戲國家隊的第一梯隊。例如,可以人民網(wǎng)、央視網(wǎng)、新華網(wǎng)等國家強勢網(wǎng)絡(luò )媒體為龍頭開(kāi)辟專(zhuān)門(mén)的網(wǎng)絡(luò )文藝頻道,在全球范圍內延攬網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā)頂尖人才,研發(fā)一批社會(huì )效益與經(jīng)濟效益兼具的現象級網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò )上構筑起講好中國故事的強大陣地。對于強勢的民營(yíng)網(wǎng)絡(luò )文藝生產(chǎn)傳播主體,可以采用收購、控股或混改的方式,將其發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò )游戲國家隊的第二梯隊。此外,我們還可以收購、控股或參股一批內容生產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò )技術(shù)領(lǐng)先的知名國外網(wǎng)游研發(fā)團隊,組成網(wǎng)絡(luò )游戲國家隊的同盟軍。如此構建的網(wǎng)絡(luò )游戲國家隊,有利于將各種資源進(jìn)行最優(yōu)配置,既能主導講述中國故事的中國特色社會(huì )主義方向,又能保持較高的市場(chǎng)敏感和創(chuàng )作活力。
網(wǎng)絡(luò )游戲治理,不能頭痛醫頭,腳痛醫腳,要想從根本上解決問(wèn)題,需要建立起保障網(wǎng)絡(luò )游戲綠色、健康、可持續發(fā)展的體制機制。筆者建議盡快啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò )文藝立法,明確網(wǎng)絡(luò )文藝生產(chǎn)主體、傳播主體、消費主體和監管主體各自的權利與義務(wù),清晰界定網(wǎng)絡(luò )文藝實(shí)踐中的各種違法行為及懲治措施,為網(wǎng)絡(luò )游戲監管提供充足的法理和法律依據。同時(shí),監管部門(mén)要聯(lián)合網(wǎng)絡(luò )游戲研究機構盡快出臺網(wǎng)絡(luò )游戲質(zhì)量分級標準,提高網(wǎng)絡(luò )游戲的上線(xiàn)門(mén)檻;研發(fā)可操作性強的網(wǎng)絡(luò )游戲精神損害甄別、勘驗和鑒定機制,為監管提供技術(shù)支撐。此外,還要配套建立一支以專(zhuān)家學(xué)者為主體的網(wǎng)絡(luò )游戲批評隊伍,主動(dòng)引導網(wǎng)絡(luò )游戲批評輿論,對網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)運行實(shí)施全天候全覆蓋的學(xué)術(shù)監控。
深耕網(wǎng)上優(yōu)秀文化信息資源
網(wǎng)絡(luò )游戲要走上健康、可持續發(fā)展的道路,除了國家宏觀(guān)層面的管理,更重要的是網(wǎng)絡(luò )游戲要練好內功,豐富內容,提升文化含量。
相較于傳統文藝形式,網(wǎng)絡(luò )游戲因自身的互聯(lián)網(wǎng)屬性,在開(kāi)發(fā)利用網(wǎng)上文化信息資源方面具有先天優(yōu)勢,因此可以利用海量的網(wǎng)絡(luò )文化資源,實(shí)現基于優(yōu)質(zhì)IP和流量要素的擴大再生產(chǎn)。比如,故宮館藏的國寶級文物,就可以作為優(yōu)質(zhì)IP原型進(jìn)行精心定向孵化,待其流量培育到相當數量,成為爆款“網(wǎng)紅”時(shí),再按照預先設定的IP開(kāi)發(fā)路線(xiàn)圖,來(lái)實(shí)現從IP原型到網(wǎng)絡(luò )游戲的首次資源開(kāi)發(fā)。首次開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò )游戲,在獲得巨大流量后,可以以此為IP進(jìn)行影視劇、綜藝節目等產(chǎn)品的擴大再生產(chǎn),實(shí)現從線(xiàn)上到線(xiàn)下的再傳播。通過(guò)將IP的題材優(yōu)勢轉化為流量?jì)?yōu)勢,再將流量?jì)?yōu)勢轉化為內容優(yōu)勢,最終可實(shí)現網(wǎng)絡(luò )游戲社會(huì )效益與經(jīng)濟效益的最大化。
網(wǎng)絡(luò )游戲是一種跨國界的文藝形式。在未來(lái)的發(fā)展中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲應借助互聯(lián)網(wǎng)獨具的傳播優(yōu)勢,突破傳統文藝固有的國家壁壘、資本壁壘和技術(shù)壁壘,實(shí)現以網(wǎng)絡(luò )游戲為載體的中國故事的全球化傳播。為此,中國的網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)必須通過(guò)大幅增加帶寬、擴容巨型服務(wù)器、移動(dòng)在線(xiàn)支付等先進(jìn)技術(shù)手段,建立功能強大、運行高效、資源獨有、消費便捷的網(wǎng)絡(luò )游戲傳播平臺,并將承載特定中國故事和中國精神的網(wǎng)絡(luò )游戲及其衍生品同步制作成多語(yǔ)種版本,面向全球網(wǎng)民進(jìn)行全天候、全覆蓋整合營(yíng)銷(xiāo)傳播。
網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)要清醒地認識到,未來(lái)網(wǎng)絡(luò )游戲的競爭就是文化競爭,必須摒棄急功近利的商業(yè)動(dòng)機,提升產(chǎn)品的文化含量。中華優(yōu)秀傳統文化可以為網(wǎng)絡(luò )游戲創(chuàng )作提供豐富的素材,除了在題材、畫(huà)面、音樂(lè )等方面可以采用中國風(fēng)格外,更要把中華傳統文化中的仁愛(ài)、忠孝、仁義、誠信、俠義、謙恭、好學(xué)等價(jià)值觀(guān)念有機嵌入游戲產(chǎn)品中。任何時(shí)候,網(wǎng)絡(luò )游戲都要正確把握社會(huì )效益和市場(chǎng)效益之間的關(guān)系,自覺(jué)把社會(huì )效益放在首位,不做市場(chǎng)的奴隸,不讓經(jīng)濟利益沖撞社會(huì )道德的底線(xiàn)。
?。ū疚氖巧綎|省社科規劃重點(diǎn)項目“數字藝術(shù)權利與義務(wù)研究”的階段性成果)
《光明日報》(2018年01月27日05版)
(責任編輯:張云文)